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Glosario
DigCompEdu
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- ANALÍTICA DEL APRENDIZAJE
- La analítica del aprendizaje es la medición, la recogida, el análisis y la comunicación de datos sobre el alumnado y sus contextos, con el fin de comprender y optimizar el aprendizaje y los entornos en los que se produce.
- Fuente: Definition adopted at the First International Conference on Learning Analytics. http://edutechwiki.unige.ch/en/Learning_analytics
- APRENDIZAJE AUTODETERMINADO
- «Un proceso en el que quien aprende toma la iniciativa de identificar sus necesidades de aprendizaje, formular objetivos de aprendizaje, identificar recursos para el aprendizaje, aplicar estrategias de resolución de problemas y reflexionar sobre los procesos de aprendizaje para cuestionar los supuestos existentes y aumentar sus capacidades de aprendizaje.» (Blaschke, 2012; http://www.rtschuetz.net/2014/12/self-directed-vs-self-determined.html). El concepto está relacionado con los de aprendizaje autodirigido y autorregulado. De los tres es el que más exige en cuanto al nivel de autonomía del estudiante. Dado que un nivel de autonomía tan alto puede resultar demasiado ambicioso para algunos contextos de aprendizaje y enseñanza o para algunos grupos de estudiantes, en DigCompEdu se prefiere el concepto de aprendizaje autorregulado.
- Fuente: JRC
- APRENDIZAJE AUTODIRIGIDO
- Describe «un proceso en el que las personas toman la iniciativa, con o sin la ayuda de otras, de diagnosticar sus necesidades de aprendizaje, formular objetivos de aprendizaje, identificar recursos humanos y materiales para el aprendizaje, elegir y aplicar estrategias de aprendizaje adecuadas y evaluar los resultados del aprendizaje». (Knowles, 1975, p. 18; http://infed.org/mobi/self-directed-learning/). El concepto está relacionado con los de aprendizaje autorregulado y autodeterminado. En cuanto al nivel de autonomía del estudiante, el aprendizaje autorregulado es menos exigente mientras que el autodeterminado lo es más. Para DigCompEdu se prefiere el concepto de aprendizaje autorregulado, porque los otros dos pueden resultar demasiado ambiciosos para algunos contextos de aprendizaje y enseñanza o para algunos grupos de estudiantes.
- Fuente: JRC
- APRENDIZAJE AUTORREGULADO
- Se refiere al aprendizaje guiado por la metacognición (pensar sobre el propio pensamiento), la acción estratégica (planificar, supervisar y evaluar el propio progreso respecto a un estándar) y la motivación por aprender. «Autorregulado» describe un proceso en el que se toma el control del propio aprendizaje y del propio comportamiento y se evalúan. (Wikipedia) El concepto está relacionado con los de aprendizaje autodirigido y autodeterminado. Dado que estos dos últimos requieren un grado de autonomía mayor, no viable en todos los contextos educativos, en DigCompEdu se prefiere el concepto de «aprendizaje autorregulado».
- Fuente: JRC
- AUTOEVALUACIÓN
- La autoevaluación consiste en la capacidad de juzgar de forma realista el propio desempeño. Quienes la defienden le atribuyen numerosas ventajas: por ejemplo, ofrece una retroalimentación oportuna y eficaz y permite al alumnado valorar rápidamente su propio aprendizaje; permite al profesorado comprender el aprendizaje y ofrecer una retroalimentación rápida; fomenta la integridad académica mediante la autodeclaración del progreso por parte del alumnado; desarrolla las destrezas de práctica reflexiva y de autoseguimiento; desarrolla el aprendizaje autorregulado; aumenta la motivación del alumnado; mejora la satisfacción de participar en un entorno de aprendizaje colaborativo; ayuda al alumnado a desarrollar un conjunto de destrezas personales y transferibles a la altura de las expectativas de sus futuros empleadores.
- Fuente: Cornell University Centre for Teaching Excellence http://www.cte.cornell.edu/
- COMPETENCIA DIGITAL
- La competencia digital puede definirse en sentido amplio como el uso seguro, crítico y creativo de las TIC para alcanzar objetivos relacionados con el trabajo, la empleabilidad, el aprendizaje, el ocio, la inclusión o la participación en la sociedad.
- Fuente: DigComp Framework https://ec.europa.eu/jrc/digcomp
- COMUNICACIÓN DIGITAL
- Comunicación que utiliza la tecnología digital. Existen diversas modalidades de comunicación: síncrona (en tiempo real, por ejemplo mediante Skype, una videollamada o Bluetooth) y asíncrona (no simultánea, por ejemplo correo electrónico o SMS), empleadas por ejemplo de uno a uno, de uno a muchos o de muchos a muchos.
- Fuente: JRC
- CONTENIDO DIGITAL
- Cualquier tipo de contenido que existe en forma de datos digitales codificados en un formato legible por máquina y que puede crearse, visualizarse, distribuirse, modificarse y almacenarse mediante tecnologías digitales. Son ejemplos de contenido digital: páginas y sitios web, redes sociales, datos y bases de datos, audio digital como los mp3, libros electrónicos, imágenes digitales, vídeo digital, videojuegos, programas informáticos y software. En el marco DigCompEdu, el contenido digital se divide en recursos digitales y datos.
- Fuente: JRC
- CONTENIDO EDUCATIVO
- Contenido (digital) pertinente, de un modo u otro, para el contexto educativo. El término es más amplio que «recurso educativo», ya que comprende también contenidos marginales respecto al proceso de enseñanza, por ejemplo la comunicación con el alumnado, las familias o los colegas; contenidos administrativos, etc.
- Fuente: JRC
- DATOS
- Una secuencia de uno o varios símbolos a los que uno o varios actos concretos de interpretación otorgan significado. El concepto general de dato remite al hecho de que una información o un conocimiento existente se representa o se codifica de una forma adecuada para un mejor uso o tratamiento. Los datos se miden, se recogen, se comunican y se analizan, tras lo cual pueden visualizarse mediante gráficos, imágenes u otras herramientas de análisis (Wikipedia).
- Fuente: JRC
- DESARROLLO PROFESIONAL CONTINUO (CPD)
- El CPD es el medio por el cual los miembros de una profesión mantienen, mejoran y amplían sus conocimientos y capacidades y desarrollan las cualidades personales que exige su vida profesional, normalmente a través de una serie de programas de formación cortos y largos, algunos de los cuales ofrecen acreditación. Esta educación y formación continua vinculada al trabajo se refiere a todas las actividades de educación y formación organizadas y sistemáticas en las que las personas participan para obtener conocimientos o aprender nuevas capacidades para un empleo actual o futuro.
- Fuente: Adapted from http://www.umultirank.org/#!/glossary?trackType=home&sightMode=undefined§ion=undefined Adapted from http://creativecommons.org/about
- DOCENTE
- Un docente es una persona que imparte educación a estudiantes en la educación formal, es decir, dentro de una institución educativa. Dado que el término se entiende a menudo referido únicamente a la educación escolar (es decir, CINE 1-3), en DigCompEdu se emplea el término más amplio «educador».
- Fuente: JRC
- E-PORTFOLIOS
- Colecciones de trabajos (del alumnado) que pueden hacer avanzar el aprendizaje al ofrecerles una forma de organizar, archivar, mostrar y reflexionar sobre su propio trabajo. Los e-portfolios son a la vez demostraciones de las capacidades de quienes los usan y plataformas para su expresión personal.
- Fuente: JRC
- EDUCADOR
- En el contexto de DigCompEdu, el término «educador» se utiliza para referirse de forma genérica a cualquier persona implicada en el proceso de enseñar o transmitir conocimiento. En particular, se refiere al profesorado de todos los niveles de la educación formal, desde la educación infantil, primaria y secundaria hasta la educación superior (por ejemplo el profesorado universitario), pasando por la formación profesional y la educación de personas adultas, e incluye la formación inicial y el desarrollo profesional continuo. Por analogía, puede emplearse también para describir a las personas que imparten formación en contextos no formales e informales, por ejemplo trabajadores sociales, personal de bibliotecas, familias que practican la educación en casa, etc.
- Fuente: JRC
- ENTORNO DIGITAL
- Un contexto, o un «lugar», habilitado por la tecnología y los dispositivos digitales, a menudo transmitido a través de internet u otros medios digitales, por ejemplo la red de telefonía móvil. Los entornos digitales se utilizan normalmente para interactuar con otros usuarios y para acceder a contenidos creados por los usuarios y publicarlos. Los registros y las evidencias de la interacción de una persona con un entorno digital constituyen su huella digital.
- Fuente: JRC
- EVALUACIÓN ENTRE IGUALES
- La evaluación entre iguales es un proceso en el que el alumnado califica los trabajos o las pruebas de sus compañeros a partir de los criterios fijados por el profesorado. La práctica se emplea para ahorrar tiempo al profesorado, mejorar la comprensión de los materiales del curso por parte del alumnado y afinar sus destrezas metacognitivas. La evaluación entre iguales puede hacer que el alumnado asuma la responsabilidad de su propio aprendizaje y lo gestione; permitirle aprender a evaluar y desarrollar destrezas de evaluación a lo largo de la vida; reforzar su aprendizaje mediante la difusión del conocimiento y el intercambio de ideas; motivarlo a implicarse más a fondo con los materiales del curso.
- Fuente: Adapted from Wikipedia; Cornell University Centre for Teaching Excellence, http://www.cte.cornell.edu/
- EVALUACIÓN FORMATIVA
- La evaluación formativa comprende una amplia variedad de métodos que el profesorado emplea para valorar sobre la marcha la comprensión del alumnado, sus necesidades de aprendizaje y su progreso académico durante una clase, una unidad o un curso. El objetivo general de la evaluación formativa es recabar información detallada que pueda utilizarse para mejorar la enseñanza y el aprendizaje mientras están ocurriendo.
- Fuente: Glossary of Education Reform http://edglossary.org/formative-assessment/
- EVALUACIÓN SUMATIVA
- Las evaluaciones sumativas se emplean para valorar el aprendizaje, la adquisición de destrezas y el rendimiento académico del alumnado al término de un periodo de enseñanza definido, normalmente al final de un proyecto, una unidad, un curso, un semestre, un programa o un año escolar. Los resultados de la evaluación sumativa se registran a menudo como puntuaciones o calificaciones que pasan a formar parte del expediente académico permanente del estudiante.
- Fuente: The Glossary of Education Reform http://edglossary.org/summative-assessment/
- HERRAMIENTA DE AUTOEVALUACIÓN
- Una herramienta de autoevaluación es un instrumento que asiste a los profesionales en su autoevaluación, es decir, a la hora de valorar la eficacia de su desempeño en todas las áreas de responsabilidad y de determinar qué mejoras son necesarias (adaptado de: http://www.businessdictionary.com/definition/self-assessment.html). En este informe el término se emplea para referirse a programas en línea en forma de cuestionario que permiten al profesorado evaluar su competencia digital con ayuda de una serie de preguntas. Normalmente se ofrece una retroalimentación en forma de informe que identifica los puntos fuertes y las áreas de desarrollo.
- Fuente: JRC
- HERRAMIENTAS DIGITALES
- Tecnologías digitales utilizadas con una finalidad determinada o para desempeñar una función concreta, por ejemplo tratamiento de la información, comunicación, creación de contenidos, seguridad o resolución de problemas.
- Fuente: JRC
- POLÍTICA DE USO ACEPTABLE (AUP)
- Una política de uso aceptable (AUP) es un documento que establece un conjunto de normas que deben seguir los usuarios o clientes de un conjunto de recursos informáticos, que puede ser una red de ordenadores, un sitio web o un gran sistema informático. Una AUP indica con claridad qué puede y qué no puede hacer el usuario con esos recursos.
- Fuente: https://www.techopedia.com/definition/2471/acceptable-use-policy-aup
- RECURSOS DIGITALES
- El término se refiere normalmente a cualquier contenido publicado en un formato legible por ordenador. A efectos de DigCompEdu se distingue entre recursos digitales y datos. Los recursos digitales comprenden en este sentido cualquier tipo de contenido digital inmediatamente comprensible para un usuario humano, mientras que los datos deben analizarse, tratarse o interpretarse para resultar útiles a los educadores.
- Fuente: JRC
- RECURSOS EDUCATIVOS
- Recursos (digitales o no) diseñados y destinados a utilizarse con fines educativos.
- Fuente: JRC
- RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS
- Materiales de enseñanza, aprendizaje e investigación, en cualquier soporte, digital o no, que son de dominio público o se han publicado con una licencia abierta que permite a otras personas el acceso, el uso, la adaptación y la redistribución sin coste y sin restricciones o con restricciones limitadas.
- Fuente: UNESCO definition http://www.unesco.org/new/en/communication-and-information/access-to-knowledge/open-educational-resources/what-are-open-educational-resources-oers/
- RESULTADOS DEL APRENDIZAJE
- Los resultados del aprendizaje se definen como los conocimientos, las destrezas y las competencias que una persona ha adquirido como consecuencia de un aprendizaje y que pueden demostrarse, si es necesario, en un proceso de reconocimiento. Según el Marco Europeo de Cualificaciones (EQF), los resultados del aprendizaje son enunciados de lo que una persona sabe, comprende y es capaz de hacer al término de un proceso de aprendizaje.
- Fuente: http://www.eucen.eu/sites/default/files/OECD_RNFIFL2010_Werquin.pdf
- SERVICIOS DIGITALES
- Servicios que pueden prestarse mediante la comunicación digital, por ejemplo internet o la red de telefonía móvil, y que pueden incluir la entrega de información digital (por ejemplo datos, contenidos) o servicios transaccionales. Pueden ser públicos o privados: por ejemplo administración electrónica, servicios bancarios digitales, comercio electrónico, servicios de música (por ejemplo Spotify), servicios de cine y televisión (por ejemplo Netflix).
- Fuente: JRC
- TECNOLOGÍA ASISTIVA
- La tecnología asistiva (AT) es un término genérico que designa un conjunto de dispositivos de software o de hardware mediante los cuales las personas con discapacidad pueden acceder a los ordenadores. Pueden ser dispositivos desarrollados y comercializados específicamente o productos estándar que se han modificado. La tecnología asistiva puede incluir dispositivos como teclados y ratones alternativos, software de reconocimiento de voz, software de ampliación de pantalla, joysticks de interruptores múltiples y ayudas a la comunicación por síntesis de voz.
- Fuente: http://www.webopedia.com
- TECNOLOGÍA DIGITAL
- Cualquier producto o servicio que permita crear, visualizar, distribuir, modificar, almacenar, recuperar, transmitir y recibir información por vía electrónica en forma digital. En este marco, la expresión «tecnologías digitales» se emplea como el concepto más general y comprende las redes de ordenadores (por ejemplo internet) y cualquier servicio en línea que estas soporten (por ejemplo sitios web, redes sociales, bibliotecas en línea, etc.), cualquier tipo de software (por ejemplo programas, aplicaciones, entornos virtuales, juegos), en red o instalado localmente; cualquier tipo de hardware o «dispositivo» (por ejemplo ordenadores personales, dispositivos móviles, pizarras digitales); y cualquier tipo de contenido digital, por ejemplo archivos, información, datos. A efectos del marco DigCompEdu, la categoría de las tecnologías digitales se desglosa en las siguientes áreas: dispositivos digitales; recursos digitales (= archivos digitales + software + servicios en línea); datos.
- Fuente: JRC
- VLE (ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE)
- Un entorno virtual de aprendizaje (VLE) es una plataforma web dedicada a los aspectos digitales de los itinerarios de estudio, normalmente dentro de instituciones educativas. Los VLE suelen: permitir organizar a los participantes en cohortes, grupos y roles; presentar recursos, actividades e interacciones dentro de la estructura de un curso; contemplar las distintas fases de la evaluación; informar sobre la participación; y tener cierto nivel de integración con otros sistemas de la institución. (Wikipedia).
- Fuente: JRC